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ネトゲしたり、落書きしたり適当な日記。現在はネトゲ氷河期のせいか更新が滞りがちです。 IEでの閲覧はブログパーツ類が吹き飛ぶので非推奨です…ってなんかおかしいな。直す予定はめんどくさいからあんまりないです。
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みなさんこんにちは、くしゃるです。

こちらの地域では、数日前までのうだるような暑さがうそのように、日中も窓を開ければ過ごせる陽気になってきました。
数日間だけのことなのかもしれませんが、それでもそんな日が存在する余地もなかった7月半ばごろに比べれば大した進歩やでえ…進歩なのかはわかんないけど。

関係ないけど、母がなぜかテンション上がってカレーを作りすぎたのか、晩朝昼晩とカレー続きです。




アーチャー視点のPvPシーンを集めた動画です。
おそらくここへ検索でいらっしゃる方はキーワード的にもアーチャーの方が多いので、流石にあのスキル所感だけでは…と思ったので適当にお茶にごし。

623a604a.jpeg



TERAさんマジぱねえ。

ていうか正直、TERAのこと書き始めてからカウンターの回りがすごくて適当なこと絶対書けないなーってビクビクしてます。いやとっても有難いことですけどね。


他職の方や、これからTERAをはじめるよ!アチャ強いのかな!?って方がご覧になられる場合に一応注意点として、アーチャーは実際ここまで無双できません。
そもそも動画を上げる時点で全てのシーンを撮っているわけではないので、当然負けている試合もあるわけです。

動画上はほとんどが勝ちシーンなので、そこに気をつけてください、あくまでアチャさんが「ほー、他の人はこんな感じでやってるんだ」みたいに参考にするレベルかも。


ちなみにくしゃるはPvPすっごくやりたいです。
でも、現状あんまりできてないです。

まず、戦場システム(後述)が未実装であるため、いつでも気楽に参加して(同じく対人がしたいという人が集まって)楽しめる場所がない。
それに加えて、今の風潮では野良で決闘なんて全くといって良いほど見かけないです。

となると、身内でやるくらいになっちゃうんですよね。

日本ではあんまり対人の人気がないのがちょっぴり残念です。あんまりあっちのお話を出すのもあれですが、韓国では普通にPT検索で決闘のお誘いがあるみたいですしね。


まだまだちょっぴりしかやってなくて、しかも下手くそなのでテクニックとかはまったく語れないんですけど…やっぱ決闘って楽しい!
mobとちがって一人ひとり皆動きが違って、「攻略法」ってのが存在しないのがとってもいいですよね。
まぁ、そりゃあ正直な話勝ったときの喜びというか、根も葉もなく言ってしまえば支配感、優越感ってものが無いわけではありませんけど…。
将棋だって野球だってトランプだって、相手に勝つことが楽しみなわけですからそこは当然のことかな!

でもやっぱそれ以上に、他職の方とやったときの「なんじゃそのスキル!」って驚きとか、別にMじゃないけど負けたときの「うわつよいなー、どうすれば勝てるのかな?」って感じとか、そのへんはやっぱり対人ならではの楽しみですよね。


前置きが長くなりましたが、今回は今後アップデート予定()の戦場システムとその他の対人について簡単にまとめてみます。


まず前提として、TERAにおける対人戦は大きく分けて三種類存在します。

・決闘
・PK(プレイヤーキル)
・戦場

この三つです。
ここからさらに、決闘個人決闘グループ決闘に。

戦場闘志の戦場名誉の戦場に分けられます。



-決闘-

決闘は、純粋にスポーツ的な楽しみのほか、男同士の勝敗をつける真剣勝負、あるいはじゃれ合いなどにも用いられる、最も手軽に低リスクで楽しめる対人戦です。

チャットコマンドによる申請のほか、キャラクター右クリックから直接決闘を申し込むこともできます。

決闘を開始するには相手の同意が必要であり、相手から拒否された後はしばらくの間申請ができなくなります。逆に言えば同意した時点で何をされようと文句無し、とも言えますね。

決闘の申し込みに承諾されるとカウントダウンが始まり、5秒後に独特の燃えるBGMと共に決闘が開始されます。

決闘は6分間の制限時間が存在し、互いに致命傷を与えないままに制限時間が過ぎると引き分けとなる。
また、勝敗が決した後は敗北側は死に掛け、勝利側もHP量はそのままなので、危険地帯での決闘は避けるべき。
くしゃるはこれで相手をMPKしてしまいました。ほんっと申し訳ない…!

お互いの同意があるなら、あえてMobの群れの中で決闘をするのもありかもしれない。


上記の説明は個人決闘(1:1)のお話ですが、グループ決闘と呼ばれるPT単位での決闘を行うことも可能です。
グループ決闘は最大2PTのチームを組ん(10:10)で行うことができ、より詳細な勝利キル数の設定が可能です。
個人決闘に比べて、ヒーラーを優先的に狙う、近接が敵の気を引き後衛が背後ダメージを狙うといった戦術性がより高まる予感。っていうかめっちゃやりたいw

上の動画の4:00辺りからのヴェリカ近郊での戦いはこのグループ決闘だと思われます。

最後になりましたが、グループ決闘ではお互いに金銭やアイテムを賭ける事ができます。より燃えるバトルをするため、時には巨額の金銭を賭けてみるのも悪くないかもしれま…せんよ?



-PK-

プレイヤーキルの略称。

PKは、PK可能サーバーでのみ行うことができます。
基本的な仕組みは決闘と同じですが、最大の違いは拒否権が存在しないことです。

PKを仕掛ける側は、専用のアイテム(主要都市でNPC販売されています、必要個数は相手とのレベル差や自身のレベルによって変動)を消費して他プレイヤーにPK宣言を出します。

宣言された側に拒否権はなく、例えMobとの戦闘中であろうとも5秒のカウントダウンの後にPvPが開始されます。
主にネームドモンスターの奪い合いなどで行われている模様。

また、決闘と違いHP1でその場に留まることもなくそのまま死亡します。

スポーツ的な意味合いの強い決闘に比べてアウトローな手段であり、悪いイメージを持つ方も少なくない…ですが、PK可能サーバーである以上PKされた側がそれに文句を言うのはおかしいと思います。
PKする権利を自分が持っている以上、される事もあるのは仕方が無いと認識すべきだと思います、個人的な意見ですけどね。

PKされたくない人はPK不可サーバーがたくさんありますので、絶対にそちらを選ぶようにしてください。ストレスで禿げます。

また、PTを組んだ状態でPK宣言を出す、あるいはPK宣言を出した相手がPTを組んでいた場合にはPTメンバー全員を巻き込んだ戦闘へと発展します。
襲われたPTメンバーを皆で守るというプレイも楽しいんじゃないでしょうかね。
はたまた、PTを組んでPKを行い山賊もどきになることも可能だったり。

無意味に嫌う人がたまに居ますが、個人的にはゲームとして楽しむ分には普通にありだと思いますよ。もちろん街中で同じことやっちゃ絶対ダメ!ですけど。



-戦場-

未実装。
レベル40以上の高レベルプレイヤーのみを対象とした大規模なPvPシステムです。
2レベル刻みでマッチングが別にされており、レベルの離れたプレイヤーと戦うことはありません。

5:5の戦闘を行える闘志の戦場、10:10の戦闘を行える名誉の戦場が存在しますが、PT決闘との最大の違いはサーバーを跨いだ戦いが可能であるということ。

同じサーバーの仲間と共に、別サーバーの敵と戦う…なんと燃える展開なんでしょうw
あちらからすれば、こちらが完全に敵になるわけで、なんというか同じ立場なんだけど真逆の立場ってすごく燃える。

そういったシチュエーション作りの点からも、サーバーを跨いでの戦いは評価できます、個人的に。


戦場では指揮官と呼ばれるプレイヤー(チームを作成したリーダー)が存在し、この指揮官は戦闘の最中に様々な専用スキルを使用することができます。

・位置追跡
約10秒間、相手チームの位置を地図に表示する。

・火の玉炸裂
約10余個の隕石の塊が、選択した場所に落ちて、味方と敵にも強力なダメージを与える。

・指揮官の祝福
スキルの使用ポイントを基準に一定の範囲内の味方のHPを持続的に回復する。

・指揮官の救い
スキルの使用ポイントを基準に一定の範囲内の味方のHPをすぐに回復する。

(wikiより転載)

この指揮官スキルの使い方が、勝敗に大きく関わってくる予感。
特に位置追跡は戦術の要とも言えるかもしれませんね。

また、勝利そのものに具体的な報酬の無い決闘やPKと違い、戦場では勝利した際にもらえる武功勲章を集めることで強力な装備と交換することができます。
攻撃力や衝撃性能は同レベルの伝説武器相当ですが、戦場で獲得できる武器はよりPvPに特化した装備オプションが付与されています。


的な。

まあ何が言いたいって早く戦場きてくれー!ってことです。
戦場さえこれば、もっとたくさん、好きなときに対人戦を楽しめるようになるかもしれないですしね。

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