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ネトゲしたり、落書きしたり適当な日記。現在はネトゲ氷河期のせいか更新が滞りがちです。 IEでの閲覧はブログパーツ類が吹き飛ぶので非推奨です…ってなんかおかしいな。直す予定はめんどくさいからあんまりないです。
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みなさんこんばんは、くしゃるです。

友人宅にてPCをいじる機会があったんですが、なんか面白い機構のマウスを使ってました。

手首を完全に固定した状態で、指先でタッチパネルをなぞることでカーソルを操作するタイプ。
うわさには聞いてたけど、実物を見るのは初めて。

この類のマウスって、なれるまで時間かかりそうですが、慣れたら使いやすい物なんでしょうかね。


最近、「アーチャー ソーサラー 差」「(同) 違い」などのキーワードでここへいらっしゃる方が多いです。
おそらく変なひっかかり方をして釣り乙になってるんですが、あまりに多いのでくしゃるなりにがんばって色々書いてみます。

情報ソースは自身の経験、目撃経験、体験談、某BBSの職スレ、みんな大好きWikiになります。

で、せっかくなので気が向いたときにちょろっと更新する感じで、微妙に役割が被っているウォーリアー&ランサー、スレイヤー&バーサーカー、アーチャー&ソーサラー、プリースト&エレメンタリストも地味に調べつつやっていこうかなと思います。

個々の能力などはwikiや公式でしっかりと網羅されているので、あくまでもそれら二職の比較という観点で。

おそらくTERAを始めようとしてる方が、最終的に迷ってこのようなワードで検索かけてると思うので、TERA上級者の方には何を当たり前のことを…って感じかと思います。


初回ということで、まずはウォーリアーとランサーから入ってみます。


ウォーリアー
-戦場を舞う双剣の武神-
uxori.jpg

 
 
 
二刀の長剣を手に、華麗な剣技で戦場を駆ける。
的確な判断と驚異的なスピードは敵を撹乱させ、恐怖に陥れる。一撃の威力は低いが、息もつかせぬ連続攻撃で敵を制圧する。
また、防御系列の役割を果たすが、その操作難易度は非常に高い。
今後、操作難易度が比較的低い攻撃系列も選択できるように変更される予定。(公式より引用)



ランサー
-堅固な装甲で敵前に立つ守護神-
ransa0.jpg




分厚い装甲に包まれた圧倒的な防御力は群を抜いている。
敵を自らに引き寄せ、仲間の盾となる役目を担う。
また、手にする槍の破壊力は、動きの鈍さを補って余りある。この武器の特性上、彼らは慎重にそして着実に戦闘に挑む。(公式より引用)



まず前提として、この二つのクラスに期待される主な役割は所謂タンクと呼ばれるものです。
簡単に言ってしまえば、敵の攻撃を自分に向けさせることで、仲間の安全を確保し安定してダメージを入れてもらう補助をする役割になります。

TERAに限ったことではありませんが、多くのMMOには「ヘイト」と呼ばれるシステムが採用されており、これは「誰が敵に狙われるのか」を決める指針となる内部パラメータです。
この値が高いほど、敵は優先してそのプレイヤーを狙うことになります。

基本的にはこの値は低いほど良いわけですが、この二職はあえてヘイトを意図的に上昇させ、敵の攻撃を自分に引き付けることで仲間へ攻撃を向けさせないという役目を果たすことになります。

もちろん、その攻撃をしっかり食らっていてはただの捨て身に過ぎないので、しっかりと敵の猛攻を掻い潜る手段が用意されています。
が、この二つのクラスの間には明確な差別化が図られており、全くプレイスタイルが異なります。


まずランサーは、基本的に盾によるガードで敵の攻撃を防ぐことになります。
全クラスの中でも最も足が遅いため、避けることはほぼせずにひたすらガードで耐えることになります。

TERAにおけるランサーのガードは非常に性能が高く、例えボス級の敵であってもガードさえすればノーダメージあるいは僅かな貫通ダメージでやり過ごすことができます(但し終盤ではあまりに攻撃が激しいため、すべてを受け切る余裕はありません)。

よってランサーの戦闘スタイルは、ヘイト獲得スキルや攻撃スキルを織り交ぜつつ、敵の攻撃に合わせ適宜ガードをしていくというスタイル

一番の長所はその安定性で、ガードには持続時間の制限がないため、例え敵の攻撃に対して早すぎるタイミングで発動してしまったとしても何ら問題がありません。そのままガードを続ければよいのです。
これが回避となると、モーションが終わった頃に敵の攻撃が飛んでくることになるので、大惨事になりますね。

また、敵の攻撃を防いで耐えるという性質上敵の体の向きが変わりにくいという点も挙げられます。
TERAでは敵を背後から攻撃した際に大きなメリットが得られるため、味方が安定して敵の背後から攻撃を仕掛けることができます。

加えて、中盤に習得できるスキルに、鉤縄を投げて敵を引き寄せる(大きな敵は引き寄せられない)スキルが存在します。
これだけだとネタスキルに見えますが、このスキルにはスタン(気絶)性能がついており、全クラス中最も遠い距離から敵をスタンさせることができます。
これは字面以上に大きなメリットなんですが、ここで言っても少し難しいので割愛。


対してウォーリアーは、ランサーのような重装備も分厚い盾も持っておらず、一見すると非常に脆いイメージを抱きます。
が、こちらはガードではなく豊富に用意された回避スキルによって敵の攻撃を掻い潜ります。


ウォーリアーには無敵時間のあるスキルや、動作中はダメージを一定の割合でカットするスキルが豊富に用意されています。
基本的な動きはやはりヘイト獲得→回避となるわけですが、ウォーリアーは9/14のアップデート以降彼ら自身の火力も大幅に強化されており、このヘイト獲得のステップで敵に痛手を与えることができます。
ランサーは攻撃面での不備がどうしても目立ちますが、ウォーリアーは自らも攻撃に参加することが出来るため、結果的にパーティ全体の攻撃力の底上げにつながります。

また、ヘイト獲得スキルがランサーよりも多く、またそれぞれの獲得量も多めに設定されているため、獲得できるヘイト量がランサーよりも多いというメリットも存在します。
ヘイトが最も高いプレイヤーに敵は攻撃を仕掛けるというシステム上、味方が自分よりも高いヘイトを取ってしまうと敵はそちらへ攻撃の牙を向けます。

この二職以外の持つ回避スキル・防御スキルは敵の攻撃をしのぎ続けるにはあまりに非力であるため、そのような状況は即ちピンチを意味します。

ウォーリアーはこのような事態を未然に防止しやすいのです。


※誤解がないように言っておかなければいけませんが、仮にこの二職以外を選択したとし、「敵に攻撃をしていたら自分がヘイトを多くとってしまった。そのまま死んだ、この盾はダメなやつだ。」という考え方は絶対にしてはいけません。
ヘイトを稼ぐのは盾の仕事、そしてその稼いでもらったヘイトの中で自分で火力を管理するのが火力職の仕事。
それを絶対に忘れないようにしましょう。


またプレイスタイルとして、ランサーは敵の攻撃を出来る限り防ぎきることが目標とされますが、ウォーリアーはある程度の被弾を前提にしている面があります。
敵の攻撃を常時無敵時間のあるスキルで回避できないため、「大きな攻撃は確実に避ける、チクリとする程度の攻撃はダメージカットスキルである程度食らいながらもやりすごす」といった技術が要求されます。

ウォーリアーで盾をすることが非常に難しいことであるのは、公式とユーザー双方の共通見解であり、決して誰にでも簡単に出来るものではないことにご注意ください。

逆に言えば、盾の出来ないウォーリアーは、火力が落ちた火力職に過ぎないことも事実です。


みんな違って、みんないい。
有名な言葉ですが、やはり自分に合った職、楽しめる職を選んだほうがゲームが楽しくなることは間違いありませんね。

TERAに興味を持ってくれる人が増えるのは嬉しい限りです、ひとりでも参考になる人がいればいいな。
 
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誕生日:
1992/08/16
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趣味:
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