ネトゲしたり、落書きしたり適当な日記。現在はネトゲ氷河期のせいか更新が滞りがちです。
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みなさんおはようございます、るくです。
SDVXアップデートで実装された新曲を全部じっくり聞いて来まして、いくつか解禁もしてきました。
前回のアップデートとは比べ物にならないほど良曲・良譜面揃いで素晴らしい。
特にFlowerはADVでLv11、EXHはLv15というラスボス曲の片鱗を垣間見ましたが、めっちゃ面白くてやべえ
EXHはあの冥と同等あるいはソレ以上の難易度の譜面で、またADVもLv11にしてはかなりのものでした。
EXHをクリアできる腕はないのでADVの話ですが
総合譜面っぽく、階段・トリル・デバイス・縦連もどきとひと通り揃ってますが、とにかく次から次へとハイハイハイハイハイと言わんばかりに降ってくるため、「お、階段だ得意だぞ」「デバイスはまかせろー( ^ω^)」って考える前に手が動かないと振り落とされます。
逆についていければそこまで難しい譜面でもなく、むしろスピード感が脳汁を出させてくれる譜面でした。
SDVXアップデートで実装された新曲を全部じっくり聞いて来まして、いくつか解禁もしてきました。
前回のアップデートとは比べ物にならないほど良曲・良譜面揃いで素晴らしい。
特にFlowerはADVでLv11、EXHはLv15というラスボス曲の片鱗を垣間見ましたが、めっちゃ面白くてやべえ
EXHはあの冥と同等あるいはソレ以上の難易度の譜面で、またADVもLv11にしてはかなりのものでした。
EXHをクリアできる腕はないのでADVの話ですが
総合譜面っぽく、階段・トリル・デバイス・縦連もどきとひと通り揃ってますが、とにかく次から次へとハイハイハイハイハイと言わんばかりに降ってくるため、「お、階段だ得意だぞ」「デバイスはまかせろー( ^ω^)」って考える前に手が動かないと振り落とされます。
逆についていければそこまで難しい譜面でもなく、むしろスピード感が脳汁を出させてくれる譜面でした。
今更ですが格闘スキルを習得しました。
格闘スキルはちょっと特殊なスキル群で、チェーン1のスキル→チェーン2のスキル→チェーン3のスキルと繋げる必要があるため、いきなり大技をぶっぱすることは出来ません(*‘ω‘ *)
一応それぞれにスピードを重視した技、打撃力を重視した技が用意されているようですが、正直な話アテにならん。
スピードに重きを置いたはずのパウンディングは平気で硬直時間5秒以上取られるので、混戦で使うと的になるのは確実だし/ ,' 3 `ヽーっ
最速で3コンボつなぐなら、Fランクの時点だとダッシュパンチ→スクリューアッパー→ドロップキック。
ただ個人的にはパンチよりキックのが好きなので、ダッシュ→サマーソールト→ドロップキックを沢山使うかなウン。
使ってて思ったんだけど、ダッシュパンチがやたら強い。
スキルの準備時間は突進並みに短く、それなりの距離を詰めて攻撃が出来る…っていうのに加えて、攻撃判定がやたら前方に強くスマッシュはおろかアタックにすら勝つっていう。
もっと言うと、アタックコンボで固められてる最中にも差し込めるバランスブレイカー。
この性質のお陰で、片面装備しか使わないミッションでは裏にナックル仕込んで事故死防止/リストアによる自己回復(ペナルティ発生条件は魔法/錬金の使用なので、弓や近接の場合ノーリスク)ができそうな。
チェーン1にはもうひとつチャージングフィスト(=正拳突き)があるんだけど、上記のダッシュパンチの強さのせいで完全に空気。
まあCTのお陰で完全にお払い箱にはならず、チェーン2までの踏み台として利用はするんだけどね。
チェーン2はスクリューアッパーとサマーソールトが用意されてるんですが、これは字面通りの技なので見たこと無くても大体わかると思いますウン。
どうでもいいけどサマーソルトだよね、普通/ ,' 3 `ヽーっ
アッパーは敵の防御・保護を削り、ソルトは錬金・魔法スキルの使用を封じるという付加能力があります…が
上段回し蹴り二発→蹴り上げと繋がるサマーソルトは、前半の回し蹴りで敵が死亡すると、やたらデカいモーションを空振り始めキャンセル不可になるため、タフな敵に使うほうが無難。
またアッパーはダメージ判定の発生がスキルの仕様とほぼ同時に発生するため、例え出を潰されたとしても判定が残り相打ちになりますが、ソルトは見た目通りの判定なので足を振り上げている間や蹴りと蹴りの間に別の敵に割り込まれると中断させられます。これって物凄く痛い欠点。
むしろアッパーの判定がちょっと強すぎなのかな?
せめて初撃とは言わないから回し蹴り二発とソルトの間でキャンセル入れさせて欲しいんだけども…
ここまで露骨な性能差があると逆にソルト使いたくなるね、かっこいいしwww
チェーン3はいわゆる大技の類なんですが、これまたどうしてクセだらけ。
敵を吹き飛ばしスプラッシュダメージを誘発するドロップキックと、敵にのしかかり一方的に打撃を加えることが出来るパウンディング。
正直な話、ランクFの現状だとパウンディングの存在意義はかなり怪しい。
チェーン1に戻したほうがDPS出るんじゃね?
ぁ以前友人からDPSって何だって聞かれたので書いとくと、Damage Per Secondの略です。
一秒間あたりのダメージ効率ってことですね。
一撃で大ダメージを与えることにもメリットが存在するため一概には言えませんが、基本的にはその時取りうる最高DPSを選択するのがどんなゲームにおいてもセオリーになっています。
パウンディングはダメージよりも敵の拘束に重きを置いているのかもしれません、スキル発動中は味方も拘束中の敵を殴り放題になります。
が、スマを打ち込むと例の無敵バグでパウンディングのフィニッシュがスカるため、援護攻撃としてはスマ以外が妥当カモネ。
アタックするくらいならスキル準備したほうがいいとは思うけどね。
ドロップキックもまたクセが強く、スプラッシュダメージの存在やディフェンス、カウンターを崩せるという長所があるんですが…
いかんせん判定がやはり弱く、スマッシュにも負けます。
攻撃判定が発生するのも遅く、敵との相打ちになればまずキャンセルさせられるのが辛い。
格闘術そのものが1:1を意識したスキル群なので仕方ないんだけど、全体的にどうしても1:多ではどうにもならない感がするね。
ミルの範囲が狭くなるのもそうだし、ダッシュパンチくらいしかまともにスキル潰しがない時点で開発としてもそういう意向なんでしょう/ ,' 3 `ヽーっ
逆に1:1でのDPSは、ランク上げたら恐ろしいことになるのは容易に想像できるんですが。
使ってて面白いのは確かなんだけど、一二年前からマビノギは1:1の真剣勝負になることのほうが珍しいので…かなーり練習が必要になるんじゃないかな。
特に今はクラショ・フレイマーが猛威を振るってるので、範囲スキルにDPSで勝つのはぶっちゃけ無謀だし。
私個人としてはあくまで気分転換、もっと言っちゃえばネタにしちゃうかも。
AP余ってるわけでもないしね。
まあでも、正直こうやってスキルの特性をじっくり考えて自分なりの最適解を出す、っていうのは個人的に大好き(前々からスキル考察多いし、察した人もいるよね)だし、ゲームの楽しみ方の一つでもあると思うの。
だからその機会を与えてくれただけでもありがとうございますって感じww
いやー楽しかった。
青いルクがいた。
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プロフィール
HN:
Ruku
年齢:
32
性別:
男性
誕生日:
1992/08/16
職業:
学生
趣味:
ネトゲ
自己紹介:
何か言いたいことがあればこちらまで。
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☆は@に変えてくださいね。
たまーにしか見ないので、返事が無くてもしばらくお待ちくださいλ....
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