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みなさんこんばんは(`・ω・´)
さて、だいぶ予告より遅くなってしまいホントに申し訳ありませんでしたが、人間弓士応援プロジェクトの足がかり(大嘘)である、ARの使い方についての実践編を書こうと思いますー。
前の講座ではARってそもそもどんな風に役に立つのかイメージしにくい、っていう初心者さんに、モチベのアップと目標、苦境からの希望を見てほしくて基礎の基礎を話しましたが
今回は「もうARもってるよ!」とか、「もうすぐページ集まるよ!」とか、「まだまだだけど、知識を少しでも増やしておきたい!」っていう人向けの内容です。
まあ、さすがに起き上がりキャンセルとか、ダウン打数だとかが分からない人がARを覚えてるコトはまずないと思われるので、そのあたりはさらっとスルーして話しま~す。
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それではまず、前回自然にスルーした「発射回数ごとのダメージ倍率」についてお話します。
知ってる人は読み飛ばしてくださって結構ですよー。
ARは、ご存知のように矢を連続で五発放つスキルです。
しかし、その五発全てが通常のレンジアタックと同じ威力で放てるかといえば、そうではありません。
具体的には、1~4発目は通常よりも威力が低く、5発目は威力が通常よりも高くなります。
極初期であるFランクと、ランクアップ止めの目安とされている5ランク(くしゃるもここで止めてます)の倍率はこのような感じです。
F 一発目65% 二発目69% 三発目73% 四発目77% 五発目122% 累計406%
5 一発目75% 二発目79% 三発目83% 四発目87% 五発目142% 累計466%
…分かりにくいので簡単に説明しますと。
4発目までのダメージは非常に低く、5発通しての総ダメージ量も通常レンジアタックの4/5辺りまで落ちてしまいます。
しかし、前回お話した通りARの強さを威力という形で求めてはいけません。もちろん極める努力をすればARは脅威の殲滅速度になりますが、とってみて期待はずれなんて現象をなくすためにも、そう思っておきましょう。実際結構がんばらなければPT戦ではマグを撃ってる方がダメージ効率は高いです。
ARの強さは、なんと言っても連続で五発も撃てる事。たかが矢一本分威力を0にしただけで、5回のレンジアタックを1回にまとめられるとでも考えましょう。おお、強く思える!(
ということで、本題の運用方法についていってみましょう。
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さて、先ずは基本(?)となるARカウンターから行って見ましょう。
…といっても正直、AR五発をしっかり当てることが出来れば、カウンターを入れずとも勝ててしまいます。
しかもこのARカウンター、読んで字の如くARとカウンターを交互に入れるだけ。慣れもへったくれもありません。Aランクあたりから99%で繋がるようです。
が。このARカウンター、調子に乗ってるとIBカウンターと違い敵が普通にダウンしたりノックバックするので、AIが分岐に入ってしまいます。そういった場合はPSが求められますので、スキルの見極めに自身の無い人はむやみに連射するのはやめておきましょう。
…重大なコトを言い忘れてましたが、ここに書いてあることは全部レンジランク1であることが前提です。それよりも低い方は少し脳内補正して見てもらえるとうれしいです…
お次は4打AR。AR4打、4ARとも。
これは、弓の性質が三打武器であることを利用して、近接武器と同じように間隔をあけて攻撃することで4発目で敵をダウンさせることが出来る、という技術です。
少し慣れが要りますが、ある程度のランクがあれば狙ってできますので、練習することをオススメします。コレさえあれば、判断を見誤らなければまず死にません。
4発目でダウンした敵は、ダウン値の関係で(ここの部分は忘れてくれていいです、なら書くな)五発目を打ち込んでも起き上がりキャンセルが発生せずにその場で飛び跳ねるようにダウンしますので、四発しっかり当てた後は五発目を適当に撃ってしまっておkです。
それとは対照的に、猿ARというのがあります。厨AR、もしくは単に猿とも言います。
こちらは、ダウンも何も考えずにただひたすら99%になったら矢をズバズバ撃ってしまう戦法。
疲れによるミスも発生せず、殲滅速度も非常にはやいという利点がある為、名前で言ってるほど間違った使い方ではないです。
その代わり、当然といえば当然ですが3発目で敵がノックバック、4発目でダウン、その敵に5発目を撃てば起き上がりキャンセルされますので。
1セットで倒しきれない敵と至近距離で交戦する場合、4発撃った後で素直にミルを構えるかARを準備しなおすのが吉。
遠距離ならば、敵が完全に起き上がってから(余裕を持って敵が動き出すのを見てからでもおkです)5発目を撃てば、外しても次のARやミルが間に合いますので、恐れずに撃ってしまいましょう。
…遠距離とそれ以近の境界は、敵の脚の速さや自分の照準速度によって変わりますので練習あるのみ。
次はDF崩し。これは決まった呼び方というか、流通してる呼び方はないので…お好きなように名前をつけてあげてください(
ARに準備時間が発生しないことを利用して、至近距離でDF状態の敵に矢を打ち込み、敵のDFモーション中に次の矢を撃ってしまうというある意味反則なワザw
ショートボウ系が安定しますが、コンポジなど普通の速度でも可能。ロング系ではやらないほうがいいですw
さて、最後に紹介するのがARの華でもあり決まるととてもカッコイイ、「二匹縛り」もしくは「縛りAR」。
これは、2タゲをもらった場合に二体にうまく矢を振り分けて、敵を近づけさせない、というもの。
振り分け方(くしゃるの場合)の一例を紹介します。
①、3:2に振る。
結構な近距離にいる敵と、それなりに遠くにいる敵に反応された場合の撃ち方。
近距離に居る敵に即効で3発撃ってノックバックさせ、近づいてくる二体目には二発の攻撃で接近を防ぎます。遠くに居る方がカウンターなどでもたついている場合、一体目に集中砲火して倒してしまうのもあり。ある程度の距離に対応できるので、あせってまともに考えられなくなったらとりあえずこれを選択しましょう。
②、交互に撃つ
安定性は非常に低いです。
利点を挙げるとすれば、3体に反応されても距離があれば切り抜けられること。
!!出してる敵に一発だけ攻撃すれば即アタックにくるのは当然のことなので、「死んでもともと」って状況の悪あがきに使うくらいがちょうどいいですw
…というのは敵が強すぎるまたは自分の地力がなさすぎる場合の話。それなりに地力があれば、
ある程度近ければAのヒット硬直が終わるまでにB照準→B発射→A照準を素早く行うことは可能です。
しかし敵同士の距離が遠いと99%維持はできなくなります。さらに近づきすぎても再照準バグの発生があるためにやはり対応できる幅は①に比べ狭し。
そのほかにも、状況にあわせて(適当にとも)いろんな撃ち方をしますが、ベースとなるのはこの二つです。基本このどちらかを選択し、さらに敵に予想外の動きがあれば対応していく、という流れになっていきます。
…言うのは簡単なんですが、いかんせんかなり練習が要りますorz
くしゃるもまだぜんっぜん成功しませんし、頑張りましょう!w
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すっご~~~~~~く長くなってごめんなさいw
正直ARはここに書いてあることだけではとても語りつくせないので、また別の機会に豆知識編でも書こうかと思います。
まとまりのない文章でしたが、少しでも茨の道に光が差すことを祈ってます(`・ω・´)
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☆は@に変えてくださいね。
たまーにしか見ないので、返事が無くてもしばらくお待ちくださいλ....